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ポケモン新作はウィンドとウェーブらしい

こんばんは。2026年のポケモンの新作はウィンドとウェーブらしいです。本当かどうかわかりませんが。舞台は東南アジアらしいです。本当かどうかわかりませんが。ということで、生成AIに色々予想してもらいました。

 

「Pokémon Winds and Waves(仮称)」という噂を元に、もし東南アジア風の舞台&「風/波(Wind/Wave)」をテーマにした新作が出るとしたら…という 完全な予想/妄想 をまとめてみます(公式発表ではないリークや噂ベースの情報もあるので、そのあくまで参考としてご覧ください)。

 

 

 

 

 

 

✅ 噂・リークで出ていること

 

 

 

以下は、現時点で出ている「噂・リーク情報」です。真偽は不明。

 


タイトルが「WindsWaves(=風と波)」系になるという情報あり。  
舞台が東南アジア(インドネシア島嶼部)インスパイアという情報あり。  
レジェンドポケモンが「風を司る(祖父的)」「波を司る(祖母的)」存在というリークあり。  
新しい「天候技/ウェザー技(Weather Moves)」や、種(Seed Pokémon)という新要素の情報が出ている。  
グラフィックエンジン刷新などの噂も。  

 

 


このように、確定ではないですが「次世代ポケモン=風&波」「東南アジア風」「天候・自然テーマ」みたいな予兆は見えています。

 

 

 

 

 

 

🎮 私の予想:出てくるポケモン・伝説ポケモン・タイプ・ストーリー

 

 

 

以下、私なりに「こういうポケモン出たらいいな/こういう伝説なら映えるな」という予想です。

 

 

 

・伝説ポケモン

 

 

 

“風”を司る伝説ポケモン(仮名:風帝ラヴィーア)

タイプ: ひこう/フェアリー(風+神秘的な存在)
モチーフ:熱帯の風/モンスーンの雰囲気。翼を大きく広げて雲海を駆ける感じ。
役割:人とポケモンが自然と調和するための導き手として古くから島で信仰されていた。


“波”を司る伝説ポケモン(仮名:波妃マーリーナ)

タイプ: みず/エスパー(波の力+精神的つながり)
モチーフ:青い海、珊瑚礁、潮の干満、海流。優しくも力強い母のイメージ。
役割:風帝と共に「島々を守る存在」。人々が自然を乱すと荒波を起こして警告する。


この2体は「風/波」というテーマ的に対(つい)になっており、バージョン別で片方がメインになったり、両方を扱った「真・伝説」が出たりする可能性あり。

 

 

 

 

・新たな始まりポケモン(いわゆる「御三家」)

 

 

 

草タイプ:熱帯雨林をイメージした「クワガタモチーフ+植物」ポケモン(仮名: フォリカブ)
炎タイプ:火山島/マグマ近くの環境をイメージした「マグマドラゴン風」ポケモン(仮名: ヴォルドラゴ)
水タイプ:珊瑚礁/海草モチーフの「サンゴポケモン」(仮名: コーラプル)
それぞれ、風・波・自然のテーマに即して「島」「海」「森」といった環境にマッチするデザインになると思います。

 

 

 

 

・その他登場ポケモン予想

 

 

 

島嶼ならではの「潮の干満を利用する」ポケモン。潮が引いた時にだけ現れるポケモン、水の下に潜むポケモン
高地・雲海・スコール(スコールとは熱帯の激しい雨)をイメージした「風雨」を伴うポケモン
海流/熱帯魚/サンゴ礁モチーフ。例:珊瑚成分を使ったバトルギミック、海藻を纏ったポケモン、清流から深海まで進化するポケモン
島文化/民族風モチーフ。例えば、太鼓を叩くような音波系ポケモン、海を渡る船やカヌー風のポケモン、ヤシの木モチーフなど。

 

 

 

 

・ストーリー予想

 

 

 

舞台:東南アジア(インドネシア・マレーシアあたりをモチーフにした「島々が連なる地域」)
プレイヤーは都会からこの島に来た “休暇旅行” がきっかけで冒険を始める。母親や兄弟/姉妹と一緒に出発、という設定もリークにあり。  
地元の“自然と人との調和”を守る伝統があるが、新興開発企業(例:土地開発チーム)が自然を破壊しようとしており、伝説ポケモン “風/波” がそれを警告している。プレイヤーはその謎に巻き込まれていく。
「種(Seed Pokémon)」という要素:冒険開始時に特別な“種”ポケモンをもらい、その育成・進化が伝説ポケモンとの関係を持つ。リークでは「進化形が無限のバリエーションを持つ」という情報も。  
天候・自然現象がバトル・フィールドギミックに大きく関わる。例えば、海風が吹くと「風タイプ技」が強くなる、満潮・干潮でフィールドの地形が変わる、スコール(熱帯の雨)が“波”力を高める等。
伝説ポケモンの島(“風の島”/“波の島”)に到達するには、上記種ポケモンの特定条件や力を解放する必要がある。島はプレイヤーの育成や行動によって「変化」する(=無限・予測不能な自然のテーマとリンク)。
そして最後には、「人とポケモン、自然との共生」をテーマに、伝説ポケモンとの対峙+協調がクライマックスとなる。

 

 

 

 

 

 

 

🔮 さらに細かく予想してみる:タイプ・技・ギミック

 

 

 

伝説ポケモン「風帝ラヴィーア」:新特性「モンスーンブレス(Monsoon Breath)」:ターン開始時に風が吹いて相手の素早さを下げる/味方の命中率を少し上げる。
「波妃マーリーナ」:新特性「潮流ガード(Tide Guard)」:天候が「雨/嵐」の時、受けるダメージを軽減+味方「水/氷」タイプの技威力アップ。
新技「トロピカルストーム(Tropical Storm)」:風と波を融合した専用技。ひこう/みずタイプの複合技。大ダメージ+次ターン天候を「熱帯嵐(サイクロン+スコール)」にする。
フィールドギミック例:熱帯島では「湿度ゲージ」が存在。湿度が高いと「水タイプ技」が強化されるが、同時に「電気タイプ技」が弱まる。あるいは「雲壁(Cloud Wall)」という障害物が発生し「ひこうタイプ技」が必中になる。
「満潮/干潮」システム:海岸部では干潮時に歩ける場所が増え、隠れポケモンやアイテムが出現し、満潮時には水上移動が必要になる。伝説ポケモンの島へは特定の干潮タイミングを利用して上陸、など。

 

 

 

 

 

 

 

🎯 バージョン別・切り口予想

 

 

 

バージョンA(「Winds/風」側)では「風帝ラヴィーア」がメインで、風タイプ関連の伝説ストーリーが強調される。
バージョンB(「Waves/波」側)では「波妃マーリーナ」がメインで、水タイプ・海系伝説ストーリーが強め。
ダブルバージョンで「両方集めると“風と波の融合”の真・伝説」が出る追加ルートあり。
また、開発企業/土地開発チームが“自然を切り開く”=人工的な技術タイプのポケモンを使うボスとして登場することで、「自然 vs 人間の共存」がテーマに深みをくれる。

 

 

 

 

 

 

 

🧭 総評・ワクワクポイント

 

 

 

この設定だと、今までのポケモンの旅の要素+「島」「海」「風」「波」「気候変化」「満潮干潮」「熱帯雨林サンゴ礁」という環境モチーフが強く、かなり新鮮な体験になりそうです。東南アジアという舞台も、多様な生態系・島文化・熱帯気候という意味で魅力的。

もしこの方向で出たら、ポケモンシリーズでもかなり印象深い作品になりそうだな、と思います。

 

ということで、以上が生成AIによるポケモン新作の予想でございました。なかなかリアルでしたね。今私はZAに夢中で新作どころではないのですが、新作も新作で楽しみです。大人のお友達にも夢を与え続けるポケモンって本当に素晴らしいです。それでは公式の発表を待ちましょう。さようなら、ごきげんよう

 

以上です。

 

 

 

 

ポケモン風ゲームをChatGPTで作ってみました

今度はポケモン風ゲーム作ってみました。

 

 

ポケモンミニゲーム

ボタンを押してゲーム開始!草むらでモンスターと遭遇するよ。

以上です。

 

って、あれ? だめだ、動かない苦笑 また気が向いたら作ります。多分気は向かないけれど……笑

ChatGPTでインベーダー風ミニゲームを作ってみました

👾 自作インベーダー風ミニゲーム、ついに完成しました!

ふと、「HTML+CSSJavaScriptだけで動く超シンプルなゲーム」を作ってみたくて、
ついに完成しました!テーマはあの名作『スペースインベーダー』です。

作ったゲームは GitHub Pages を使って無料で公開しています。
下のプレイ画面から、そのまま遊べます👇

※パソコン推奨(← → で移動、Spaceキーでショット)


🎨 こだわったポイント

  • ライブラリなし!純粋なHTML+CSS+JSのみで完結

🚀 GitHub Pagesで公開してみた感想

GitHub Pages、めちゃくちゃ便利です。
3ファイル(index.htmlstyles.cssscript.js)をアップロードするだけで、すぐWebで公開できる。 無料で広告もなし。しかも、URLも超シンプル。

例:
https://yourname.github.io/invader-game/

ちょっとした作品を公開するのに最高の環境ですね。 自作ゲーム、ツール、イラスト展示、何でもできる。 「はてなブログ × GitHub Pages」の相性は抜群です。


💬 さいごに

作ってみると、ゲームって「動かすだけ」でもめちゃくちゃ楽しいです。 ちょっと動いた瞬間に、テンション爆上がりでした🔥 

遊んでみた感想など、コメントで教えてもらえると嬉しいです👀

 

本日は以上です。

テラスタルクライマックス全記録

✨テラスタルクライマックス全記録✨

(この記事は月収100万ブロガー想定の生成AIが添削しています)

 

2025年10月に行われたポケモンSV公式大会「ラスタルクライマックス」での私の全記録をまとめました。
使用構築は、ヤマダ電機で入手した色違いコライドンを軸にした鋼テラスタル構築。
ルールがシンプルな分、構築の完成度と立ち回りがダイレクトに結果に出る大会でした。

 

🔷構築and選出

f:id:asakatsu_matsuaki:20251014061558j:image

相棒はヤマダ電機で入手した色違いコライドン。 カミ・妖テラミライ対策として鋼テラスを採用。 相手がコライならペリッパー、ミライならワダチを相方に固定。 その他のメンバー(ツツミ、カミ、オオニューラ)は控えです。

 

🔷立ち回り

相手がコライドンの場合

  • 初手:コライ → 鋼テラス+アイアンヘッド(コライではない方へ)
  • ペリ → 守る
  • 2ターン目で相手の片方を落とし、ペリ×コライの1on1へ持ち込む

相手がミライドンの場合

  • 初手:コライ守る+ワダチ地面テラス「じならし」でS操作
  • 2ターン目に上から総攻撃!

📅1日目

⭕️ ミライドラパ
⭕️ コライカ
⭕️ コライサザン
⭕️ ミライカイリュー
⭕️ コライカ アイヘ暴風が炸裂!
⭕️ コライガチグマ けたぐり暴風で沈む!
⭕️ ミライブジン じならし地震でレート1657撃破!
⭕️ ミライオオニューラ 眠り耐えて勝利!
✖︎ コライコノヨザル いのちがけ+ワイボで撃沈。
⭕️ コライオオニューラ ゴツメ暴風で逆転勝ち!
✖︎ ミライペリ 構築の天敵。ワイボが欲しかった。
⭕️ ミライライコ じならし地震炸裂!
✖︎ コライオオニューラ コーチング+スケショきつい。
⭕️ コライコータス
⭕️ コライガラルF

▶︎ 12勝3敗

📅2日目

昨夜、ミライペリへの解なしに気づき絶望。
当日は5キロラン後スタート!

✖︎ ミライペリ まじか。持ってる。
⭕️ コライミナモ 鋼テラで流星群耐え!
⭕️ ミライアロライチュウ
✖︎ ミライツツミ アンコ決まって終了。
✖︎ コライカ 晴れ上取られて敗北。
⭕️ ミライロンゲ 鋼テラアイヘで粉砕!
⭕️ コライカ ゴツメ勝負を制す。
✖︎ コライパオ
✖︎ コライカ
⭕️ ミライアロキュウ
⭕️ ミライカ
✖︎ コライイエッサン♀
⭕️ コライイエッサン♀
⭕️ ミライピッピ
⭕️ ミライソウブレ 初手切断勝ち。

▶︎ 9勝6敗

📅3日目

朝5時起きでスタート。
Xを見るとみんな終えてる様子。

✖︎ ミライツツミ
⭕️ ミライカ
✖︎ コライマリルリ 滅び3連守る…。
⭕️ ミライホムラ
⭕️ ミライツツミ
⭕️ コライリーフィア 1705撃破!
✖︎ コライカ
⭕️ ミライペリ
⭕️ コライピッピ
✖︎ ミライユータン
⭕️ ミライペリ
✖︎ ミライツツミ
⭕️ コライカ
✖︎ ミライカバルドン 強者の壁。
✖︎ ミライオオニューラ
⭕️ ミライ水ウーラ

▶︎ 8勝7敗

🔷最終結

通算:29勝16敗
月曜朝時点で777位。ラッキーセブンのハッピーマンデー!

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最終順位は800位でした。

f:id:asakatsu_matsuaki:20251014061455j:image

 

🔷回顧と反省

ラスタルクライマックスは試合時間が短くテンポが良かったです。
ペリの守るが刺さり、ワダチの「じならし」で上取れたときの快感が最高。
そしてアイアンヘッドの怯み――あれはロマンです✨

一方で、最大の課題はミライペリ対策。 ワダチの10万馬力をワイルドボルトにすべきでした。 コライのフレドラも出番が少なく、技構成見直し余地あり。

ちなみに警戒していた地面テラミライは一度も登場せず。 代わりに現れたのは炎テラオバヒミライ。 ワダチがテラス切らない時に限って焼かれるという皮肉…。忘れません🔥

🔷エンディング

3年間のポケモンSVの旅、最高でした。
運営・製作陣、そして全世界のトレーナーに感謝を。
ZAランクバトルでまた会いましょう!

 

この記事は生成AIに添削してもらいました。

以上です。

「壁」――ランク200位台に完敗した一戦の熟考

 

Xで宣言した通り、本日の4戦目の完敗試合を振り返る。

今日の成績は1勝3敗。とはいえ、

 


初戦:鬼火がなければ勝てた可能性あり
2戦目:ネズミ斬が外れなければおそらく勝てた

 

 


これらを踏まえると、実質的に本当の負けは4戦目だけだった。

そしてこの4戦目のような相手に勝てない限り、今以上の順位(810位より上)は目指せないと判断。

そこでこの一戦を振り返り、どこに勝ち筋があったのかを熟考する。

 

 

 

 

 

 

🆚 対戦相手と構築

 

 

 

相手ランク:200位台(※私は万年4桁)
相手構築:ルナアーラ+タケルライコ(ルナコラ構築)
自分の構築:カイオーガ/イッカネズミ/白バドレックス/リキキリン など

 

 

 

 

 

 

 

🔶 1ターン目

 

 

 

こちらの初手はカイオーガ+イッカネズミ。

相手のタケルライコは非常に厄介で、開幕の迅雷が怖い。

ただし、3桁前半の相手が初手で迅雷を撃ってくるとは読まなかった。裏のリキキリンが見えている点と、カイオーガが引かれた場合の盤面不利を嫌うと考えたからだ。

 


同様に、ルナアーラの初手ワイドガードも選ばれにくいと判断。

強者はワイガを「ここで選べば勝てる」という終盤で使ってくる傾向がある。

 


これらを踏まえ、こちらは潮吹きを選択。

この判断が刺さり、ルナアーラとタケルライコを半分近く削ることに成功。

カイオーガは電気テラスを温存。裏の白バドレックスに水テラスを残す意図があったため。

 


ネズミはネズミ斬でタケルライコを撃破(🔷分岐点1)。

その後、ネズミはルナアーラのメテオビームで倒される。

 

 

 

 

 

 

🔶 2ターン目

 

 

 

相手はタケルライコの代わりにコライドンを繰り出し、天候が日照りに。

カイオーガにとってはかなりの不利。

 


ここでの選択肢は白バドレックス or リキキリン。

自分は白バドを出す(🔷分岐点2)。

 


カイオーガは日照り下でも潮吹きを選択し続け、白バドは水テラバースト。

理由は、ルナアーラワイドガードを警戒したため(🔷分岐点3)。

 


しかし、潮吹きの削りはある程度入ったものの、

 


コライドンのけたぐりで白バドが大きく削られ
ルナアーラシャドーレイと合わせて集中攻撃され、白バドが何もできずに倒れる

 

 


ここで痛感したのは、集中攻撃される可能性を把握していたにもかかわらず、白バドが耐えるか否かの計算が甘かったこと。構築上重要な駒を無駄に落とす結果となり、完全に反省ポイント。

 

 

 

 

 

 

🔶 3ターン目

 

 

 

状況はかなり厳しいが、リキキリンに望みを託す。

カイオーガはHP満タンのまま潮吹き継続。

 


ここでリキキリンのイカサマでルナアーラを落とせれば……と考えるも、

相手はここでワイドガードを選択。

リキキリンはコライドンのけたぐりで倒される。

 


一応ダメージ計算をしたところ、鉢巻でもHBリキキリンなら確2のはず。

落ちたのは急所? そもそもコライドンいつ炎テラスしたっけ? 記憶が曖昧。

 

 

 

 

 

 

🔶 4ターン目

 

 

 

降参 🏳️

 

 

 

 

 

 

🔷 分岐点1の考察(1ターン目)

 

 

 

ネズミ斬でルナアーラを狙っていたらどうなっていたか?

 


裏からコライドンが来た場合、潮吹きとネズミの行動次第ではまだ崩しきれた可能性もあるが、

変数が多すぎる。この分岐は一旦考察保留。

 

 

 

 

 

 

🔷 分岐点2の考察(2ターン目)

 

 

 

白バドではなくリキキリンを出していたらどうだったか?

 


トリル読みで集中されて倒される可能性が高い
その場合、カイオーガ→白バドに交代できたか?
もし次のターンに雨を戻せたら、れいとうビームでコライドンを処理できたかも

 

 


あるいは、白バドの噛み砕くでルナアーラを処理。

 


ただし、炎テラスをされた場合、コライドンが落ちずに集中される恐れあり。

 


結論として、

キリン出し+安全に白バドを着地させる流れが唯一の勝ち筋だったかもしれない。

 


さらに:

 


リキキリンのゴーストテラスでけたぐり無効化 → トリル → 白バド展開
このルートも構築的に現実的だった。

 

 

 

 

 

 

 

🔷 分岐点3の考察(2ターン目)

 

 

 

白バドの代わりにリキキリンを出していたら?

 


キリンのゴツメでコライドンに多少のダメージ
けたぐりで落とされるとカイオーガシャドーレイを受ける羽目に
結果、ジリ貧ルートに突入する可能性大

 

 


📌 結論と次のアクション

 

 

 

この試合は、明確にこちらが勝ち筋を掴めずに潰された一戦だった。

中でも重要な気づきは以下の3点:

 

 

 

 

 

 

✅ 構築思想と実戦のズレ

 

 

 

白バドレックスはチョッキ+鈍足高火力で詰めに使う設計だったが、集中砲火に対して脆すぎた
耐久調整や想定対面に対するダメ計が甘く、理想を優先していた
「出せばなんとかなる」は通用しない相手に、出し方・受け方の設計がなかった

 

 

 

 

 

 

 

✅ リキキリンの運用再検討

 

 

 

トリル展開の要であるリキキリンをどのタイミングで出すかが超重要
この試合では2手目での出し方で全てが変わっていた
特に「けたぐり対策」でのゴーストテラス運用が明確な勝ち筋になり得た

 

 

 

 

 

 

 

✅ 分岐の選択精度

 

 

 

ワイドガード、テラスタル、集中攻撃など、相手の択の精度と深さに対応しきれなかった
潮吹き固定思考、読みすぎによる慎重すぎるプレイングなど、自分の選択の硬直化も敗因

 

 

 

 

 

 

 

🔧 明日からの改善案

 

 

 

✅ リキキリンをゴーストテラスに変更
 → コライドンのけたぐりを無効にし、トリル展開の安定性を強化
✅ 白バドレックスの役割を再定義
 → チョッキ型のまま行くなら、より安全に着地させる工夫(猫だまし/交代読みなど)
 → もしくは「守る」搭載を検討するが、構築思想との要相談
✅ ダメージ計算の再徹底
 → 耐久ライン、テラス想定込みで「耐える/落とせる」の判断精度を上げる
 → 「○○は耐えるはず」→実際耐えない、が繰り返されるとプレイの土台が崩れる
✅ トリル起点のルート構築を再確認
 → キリン展開が刺さる相手・タイミングを洗い出しておく
 → ゴーストテラスによる「けたぐり一点読み」の拒否性能を活かせる構成を固める

 

 

 

 

 

 

 

🚃 最後に

 

 

 

今日は珍しく出社なので、電車でこの記事を書けました。

普段より冷静に、俯瞰して試合を振り返れたのは良かったです。

構築に自信があるからこそ、この完敗は重く受け止めたい。

構築の信念と、勝ち筋の現実との間に橋をかけるために、明日からまた修正とテストを重ねていきます。

 

 

 

 


以上。